《色母TPU和子色母ABS的區(qū)別》要面對的挑戰(zhàn)是如何在整個游戲過程中保持生動和吸引力,與傳統(tǒng)動作游戲(ACT)的10至12小時游戲時長相比,我們的目標(biāo)是極具雄心壯志的。我們致力于打造一部讓玩家在每一個游戲時刻都感到振奮和興奮的作品。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在基礎(chǔ)層面上是充滿樂趣的。主角結(jié)人和重都擁有類似絕地武士的“念力”,能夠進行遠距離的物體攝取和投擲,但他們各自使用的武器和技能組使得戰(zhàn)斗風(fēng)格各具特色。結(jié)人以攻速快的劍擅長近戰(zhàn),而重則依靠念力操縱的小刀適合中距離戰(zhàn)斗。
游戲的亮點在于念力招式與武器攻擊之間的流暢銜接,玩家可以在武器連招中隨時使用念力,進行環(huán)境物體的投擲,然后迅速返回近戰(zhàn)狀態(tài)。
SAS系統(tǒng)允許玩家借用隊友的能力,針對敵人的弱點或特殊狀態(tài)進行攻擊,增加了戰(zhàn)斗的策略性。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一個缺點是攻擊判定有時不夠準(zhǔn)確,可能會影響玩家的戰(zhàn)斗體驗。
盡管戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身提供了豐富的技能和能力,允許玩家通過升級來改變使用方法,但敵人種類的不足和設(shè)計上的單一性使得戰(zhàn)斗在游戲后期顯得重復(fù)。敵人設(shè)計雖然在視覺上具有創(chuàng)意,是美麗與怪異的結(jié)合體,但在游戲的后期,由于戰(zhàn)斗機制缺乏多樣性,玩家可能會感到疲憊。