《穿著電動玩具去上班的說說》以其獨特的手繪風(fēng)格和深刻的劇情深深吸引了我。它摒棄了傳統(tǒng)日式戰(zhàn)棋的俏皮,選擇展現(xiàn)充滿北歐風(fēng)情的世界,描繪了人類與巨人共存的殘酷現(xiàn)實,以及北歐神話中那種難以抑制的末世情懷。這種創(chuàng)新精神和深情厚誼使它在眾多游戲中獨樹一幟,讓我不由得對游戲的深度和意義感到敬佩與激勵。
游戲的劇情與戰(zhàn)斗、UI界面都保持了統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格。與許多歐美游戲一樣,游戲流程比較開放,各類選擇可能會影響事件的走向、人物的存活和戰(zhàn)斗的狀況。這也意味著玩家會遭遇戰(zhàn)棋游戲中常見但令人討厭的劇情殺,但同時也提供了更多的自由度和變數(shù)。
與一般戰(zhàn)棋游戲相比,《穿著電動玩具去上班的說說》系列在機(jī)制上有幾個獨特之處。它合并了傷害值與血量,意味著受到攻擊后,角色的血量降低會導(dǎo)致其造成的傷害也隨之減少。除非只剩余一個單位,敵我雙方將輪流進(jìn)行一個單位的行動。
玩家在游戲中將體驗到一個充滿北歐神話氣息的世界,故事背景設(shè)定在一個冰雪覆蓋、資源匱乏的土地上,人類和巨人必須團(tuán)結(jié)一致,共同對抗即將到來的滅世之災(zāi)。游戲中的每一個選擇都會影響劇情的走向,每一個戰(zhàn)斗決定都會影響團(tuán)隊的存亡。在這個殘酷的世界里,玩家不僅要面對強大的敵人,還要處理內(nèi)部的矛盾與沖突。