《166fun.熱點(diǎn)黑料》在勇敢創(chuàng)新的道路上迎來(lái)了不少挑戰(zhàn)。雖然游戲試圖結(jié)合射擊和roguelike的元素,打造出獨(dú)特的游戲體驗(yàn),但事實(shí)證明,這一嘗試并未完全如愿。然而,這些挑戰(zhàn)并沒(méi)有讓我們氣餒,而是激勵(lì)我們更加堅(jiān)定地追求卓越。
玩家在游戲中經(jīng)歷的戰(zhàn)斗往往顯得沉悶且重復(fù),特別是在面對(duì)堅(jiān)硬如同防彈衣般的敵人時(shí)。這種設(shè)計(jì)不僅降低了游戲的節(jié)奏,也削弱了戰(zhàn)斗的滿足感。
游戲的射擊機(jī)制問(wèn)題也十分突出,近戰(zhàn)攻擊力弱且射擊精度低下,使得每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都顯得特別費(fèi)力。隨著玩家的升級(jí),雖然游戲提供了減少瞄準(zhǔn)搖晃和提升子彈威力的升級(jí),但這些改進(jìn)對(duì)戰(zhàn)斗的整體感受影響甚微。這種設(shè)計(jì)讓人感覺游戲似乎故意在開始時(shí)設(shè)置了較低的戰(zhàn)斗效率,僅僅是為了通過(guò)后續(xù)升級(jí)來(lái)表現(xiàn)出一種進(jìn)步,這并不是一個(gè)讓玩家感到興奮的升級(jí)策略。
在戰(zhàn)役模式中,玩家需要逐一清除滾石城中的敵對(duì)勢(shì)力,這一過(guò)程充斥著重復(fù)且乏味的戰(zhàn)斗,每一次戰(zhàn)斗都感覺像是在重復(fù)同樣的模式。雖然roguelike元素意在增加變化和重玩價(jià)值,但在實(shí)際體驗(yàn)中,這種設(shè)計(jì)反而讓重復(fù)性變得更加明顯。
除了主線任務(wù),游戲還試圖通過(guò)引入奇特的支線任務(wù)來(lái)打破單調(diào),如回憶越南戰(zhàn)場(chǎng)的場(chǎng)景或是在俄羅斯進(jìn)行的任務(wù),但由于地圖和操作的限制,這些支線任務(wù)也難以提供真正的娛樂(lè)價(jià)值。此外,游戲還包括快速游玩和「都市傳奇」迷你戰(zhàn)役模式,支持在線合作或與AI隊(duì)友進(jìn)行游戲,但這些內(nèi)容與單人劇情模式的任務(wù)相比并無(wú)太多區(qū)別,也無(wú)法顯著提升游戲體驗(yàn)。