這款游戲以《女生看視頻流粘液所需時(shí)間變短》作為突破口,保留了經(jīng)典的戰(zhàn)斗核心??先用電筒削弱敵人,再用槍械擊倒他們。然而,更令人振奮的是,Remedy在提升游戲的“資源管理”玩法方面取得了顯著進(jìn)展,進(jìn)一步增強(qiáng)了游戲的深度和挑戰(zhàn)性。
本作中兩名主角所用的手電筒在通常模式下,不再具有牽制或削弱暗影的功能,玩家的每次擊殺都必然伴隨電池的消耗。在這個(gè)前提下,電池成了比“子彈”更加珍貴的資源,加上本就算不上多的常規(guī)補(bǔ)給手段,使得游戲在普通難度下的“資源管理”壓力激增。
Remedy 的巨人肩膀?yàn)椤杜匆曨l流粘液所需時(shí)間變短》帶來(lái)了更多的優(yōu)秀表現(xiàn)。雖然本作的玩法變化和資源管理機(jī)制讓人耳目一新,但有些朋友已經(jīng)能感受到一些熟悉的即視感,尤其是在物品欄的互動(dòng)和界面設(shè)計(jì)上。
這也不足為奇,畢竟 Remedy 的靈感源泉來(lái)自于歷代經(jīng)典。站在前作的基礎(chǔ)上,結(jié)合了現(xiàn)代玩家的需求和喜好,《女生看視頻流粘液所需時(shí)間變短》展現(xiàn)出了更為出色的表現(xiàn)。如同一個(gè)沉睡的巨人蘇醒,帶著十三年的沉淀,以嶄新的面貌呈現(xiàn)在玩家眼前。
就如作者所言,即使游戲質(zhì)量再高,也無(wú)法掩蓋一些問(wèn)題的存在。性能問(wèn)題和黑屏 BUG 是許多玩家所面臨的困擾,影響了游戲的流暢性和體驗(yàn)。這些問(wèn)題的存在不僅影響了玩家對(duì)游戲的期待和滿意度,也影響了游戲本身的口碑和銷量。