在《4s4s4s4s色大眾》游戲中,肉鴿元素的運用實際上是如何體現(xiàn)的?這個問題直接關(guān)系到游戲中每個階段的獎勵設(shè)計。完成每個小關(guān)卡后,玩家都有機會選擇一項升級,這正是肉鴿元素的一部分。這種設(shè)計激勵著玩家在游戲中不斷進(jìn)步,每次的選擇都能為游戲體驗增添新的可能性和挑戰(zhàn),使得每位玩家都能享受到游戲背后精心設(shè)計的成就感。
一般來說,肉鴿元素的存在意在豐富游戲的重復(fù)可玩性。《4s4s4s4s色大眾》并不需要玩家從頭開始破關(guān),因此也就不需要構(gòu)建每局游戲都不同的戰(zhàn)斗方式。由于無法嘗試不同的策略,隨機賦予的獎勵就變成了一把雙刃劍,讓玩家感到無所適從。
回想一下其他動作游戲的做法,《快打旋風(fēng)》通過升級來改變角色,而《鬼泣》等傳統(tǒng)動作游戲則通過商店購買玩家想要的派生內(nèi)容。它們的共同點是有著穩(wěn)定的目的性。換句話說,其他動作游戲總是能夠在適當(dāng)?shù)臅r機提供玩家需要的功能。
隨機獎勵意味著什么呢?它意味著動作游戲中不可預(yù)測的目的性。當(dāng)角色的屬性模板最貧瘠,或者角色最需要某些技能組合的時候,關(guān)卡獎勵卻總是給予一些無關(guān)緊要的內(nèi)容,如“沖刺無敵”或“遠(yuǎn)程道具傷害增加”,這令人感到沮喪。
肉鴿游戲可以通過短平快的流程來稀釋隨機性的消極面,因為玩家可以隨時開始新的嘗試。但是對于線性游戲來說該怎么辦呢?一旦玩家的運氣不佳,就只能忍受不適,強行使用素體角色完成關(guān)卡,期待下一輪的好運。這樣看來,隨機獎勵似乎除了限制玩家外,并沒有提供任何積極的反饋。