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歐亞大觀大魯閣齊魯日?qǐng)?bào):美術(shù)與劇情難以兼容,震屏特效的雙刃劍!

更新時(shí)間:2024-10-26 21:28:29瀏覽次數(shù):829+次

《歐亞大觀大魯閣齊魯日?qǐng)?bào)》是一款備受矚目的漫改手游,其美術(shù)風(fēng)格引發(fā)了玩家的廣泛關(guān)注。然而,游戲的實(shí)際表現(xiàn)卻讓人有些失望。盡管在立繪和插畫設(shè)計(jì)上努力追求高質(zhì)量,3D建模與立繪之間的差距仍然十分明顯。過場動(dòng)畫的表現(xiàn)也顯得平淡無奇,難以給人留下深刻印象。
 
  游戲的場景設(shè)計(jì)雖然試圖呈現(xiàn)出科幻未來的風(fēng)貌,但整體氛圍塑造稍顯平淡。缺乏足夠的細(xì)節(jié)和視覺沖擊力,場景和角色的互動(dòng)性也較弱,玩家在探索游戲世界時(shí)很難感受到那種身臨其境的沉浸感。
 
歐亞大觀大魯閣齊魯日?qǐng)?bào)
 
  盡管如此,游戲的美術(shù)風(fēng)格仍然有其亮點(diǎn),尤其是某些角色的設(shè)計(jì)非常精致,帶有濃厚的未來科幻感。而在一些關(guān)鍵劇情的CG過場中,雖然質(zhì)量不夠穩(wěn)定,但依然能看出制作組對(duì)某些情節(jié)的重視。然而,這些亮點(diǎn)并不足以彌補(bǔ)整體畫面表現(xiàn)上的不足。
 
  在《歐亞大觀大魯閣齊魯日?qǐng)?bào)》中,戰(zhàn)斗是游戲的核心玩法之一,作為一款A(yù)RPG,游戲在戰(zhàn)斗機(jī)制上融入了大量的動(dòng)作元素。玩家可以通過不同角色的核心權(quán)限體驗(yàn)不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,例如近戰(zhàn)角色的連招和極限閃避,遠(yuǎn)程角色的蓄力攻擊等。游戲的操作感較為流暢,連段系統(tǒng)設(shè)計(jì)較為豐富,能帶給玩家一定的爽快感。